这是老男孩游戏盒的第620篇原创,作者@霸王蟹
机战圈有一句广为流传的名言“小孩子才开高达,真男人都开扎古”,上世纪90年代正是机甲番最为火热的年代,众多机器人IP活跃于电视以及动漫游领域,那个年代最为炙手可热的就是颇具悲情色彩的《机动战士高达》,而从0078开启的初代《高达UC》更是经典之中的经典。
(相关资料图)
当时以高达元素为主最为著名的游戏系列包括《超级机器人大战》和《SD高达G世纪》,这两款游戏前者是以多元世界打破次元壁为卖点,后者以完全忠实动漫原著打破各高达年代为卖点所制作的精品游戏。万代BANDI依靠这两个系列就能猪笼进水,只不过在这主线战场之外,万代又另辟蹊径地展开了一个独特视觉的战略模拟游戏,这就是《机动战士高达:基连的野望》。
该作在游戏玩法上完全抛弃了市面上流行的偶像派造神流,而是以宏观大略的角度,让玩家站在宇宙世纪一年战争之中两个对立阵营领袖的立场,展开了争夺地球与宇宙众多战略要地的全面战役。一方是吉翁公国实际上的领袖基连·扎比,一方则是联邦军总司令雷比尔将军。
至于动画、漫画中的众多神仙主角们,都只是这个战争大背景下的一枚旗子,而同样那些被描绘得如何传奇的机动战士,都只是工厂生产线推出的可消耗战争道具而已。这样带给玩家一个全新的游戏体验,如何统筹战争全局成为第一考虑的因素,至于个人英雄主义情节以及单机突进行为在这个系列里基本就是禁忌(说的就是下面这只卡疯子)
游戏的游玩方式借鉴《大战略》,地球以及宇宙被划分为多个区域,起始时候我方与敌方分别占领对应的军事要地,而特殊条件达成时第三方势力就会冒头。游戏的玩点有两项:战略阶段与战术阶段。战略阶段通过简单的界面令玩家了解到当前本国的具体战争形势,大到控制了多少地区、总收入是多少、科技研发等级、外交、战斗部队的数量以及配置,小到能查看下属人员的能力及所在地、作战单位的性能、下达作战单位的开发等选项,对世界各地以及宇宙殖民地的指指点点,天下大势皆为我控的感觉就上来了。
想要赢得战争可不是依靠头脑发热就能达成的,就像《大战略》《三国志》等经典策略模拟游戏一样,需要玩家仔细研究每个人物的能力以及特点,每种战争机器的性能搭配,还要有效控制金钱的收入与消耗才能做到克敌制胜。
实机体验《基连的野望》一个非常头痛的问题就是钱,如何运用手头上非常有限的资源研发与生产机体。你手下的那些大人物们还时不时突发奇想地给你来个建议,要从你干瘪的钱包里挤出点资金,去建个潜艇部队或者NT研究所什么的。
老蟹当年可是个萝卜控,在看动画时总能与阿姆罗、卡缪等主角共情,觉得那些联邦军的大人们蛮不讲理,但是从《基连的野望》中第一次感受到,在国家命途民族大义面前,这些耍着小孩子脾气的驾驶员们真是不值一提。
P.S. 就是因为玩了这个游戏才发现雷比尔老头也是个NEW-TYPE
战略阶段结束后进入战术阶段,我方生产完成的部队就能投入战斗,给机体配备对应的驾驶员将明显提升作战能力。当我方或电脑进攻对方领域两军相对时,就进入每个地区的局域战。在局域战中地图是六边形的单位地形格子,双方的部队以不同的编制进行战斗。战斗中对于初次相遇的敌机都是未知机体,因此第一要点是对敌方进行“索敌”。被索敌判明的敌方单位除了能查看到具体资料外,也能在战斗中大幅提升我方的命中率与回避率。
每回合玩家将统一控制所有区域中的作战单位进行各种行动,然后进入作战实行阶段,这时才是真正的双方战斗时刻。可以看到机体会一次倾泻所有携带的武装进行对决,拥有近战武装的机体打完了远程攻击还会冲上前去进行近战,少数近战专精的机体就比较悲催地承受一番炮火之后才能施展开来。当一整队陆战型高达对敌方的老虎队时那个场面还是有点小震撼,更别说后期那些强力机体了。但越是强力的机体物资的消耗也更大,因此如何保证己方的补给线以及补给基地就是战术中考虑的要点了。记得第一次开发出“京宝梵”时候那个攻击丰富程度绝对是移动军火库,但是交战几次物资就见底了,因此经常是踩着“铁皮(己方据点)”进行蹲点打击。
最终在玩家的努力以及对控制地区的经济压榨,还有就是武器开发、生产部门的专家们加班加点工作之后,将对手完全击溃就能赢得战争的胜利。除了正统两大阵营之外,后续作品中还增加了提坦斯、新吉翁等UC历史之中的新兴势力。
啰里啰嗦这么多,《基连的野望》因为太过异类以及繁琐的玩法,其实在当年并没有受到高达玩家的青睐,一直处于边缘地位。在现今的年代就连机甲番都早已褪去了当年的辉煌,《基连的野望》自然也被时代所遗忘了。但是在老玩家的心目中,Ta依然是那个独立特行年代里闪耀着宏观战略光辉的一颗明珠吧。
作者:霸王蟹
编辑:小雷